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艾伦·威克2(Alan Wake 2)

108资讯 2025年07月08日 15:47 10 寻枫

  尽管强调噩梦般的奥秘和混乱的梦想逻辑,Alan Wake 2听起来很连贯。就像许多高预算游戏经常试图体现的媒体一样 ,艾伦·韦克2(Alan Wake 2)的发展似乎是从上到底上的 ,或者至少从我最近与创意导演山姆·莱克(Sam Lake)和游戏导演凯尔·罗利(Kyle Rowley)的对话中,以及一个在封闭的门后行动中的扩展演示 。

  正如您可能已经听到的那样,Alan Wake 2将是一款生存恐怖游戏 ,而不是动作游戏是该系列的原始游戏,而Remedy的团队有很具体的原因 。其中的一部分是对原始艾伦·韦克(Alan Wake)的接待的回应 - 罗利(Rowley)向我说,在战斗中 ,艾伦·韦克(Alan Wake)的数量明显地考虑了其显然对叙事的关注,但它也很适合Alan Wake 2本身的故事。

  莱克说:“恐怖给我们带来了较慢的节奏。 ”“通过整个经验,少的战斗意味着我们可以花时间来建立它 。然后 ,实际战斗是一个更大的事件,这意味着我们可以将战略要素,资源管理添加到其中 ,并使其真正激烈。 ”然后,由于遭遇较少,他继续说 ,这意味着您也能够进行更多的敌人和老板战斗。

  这是夏季奥运会节的Alan Wake 2游戏玩法的第一眼 ,这是我们自己在闭门造车后面看到的一小部分 。

  罗利补充说:“这也是叙事驱动的游戏。”“我们喜欢讲故事,艾伦·韦克1(Alan Wake 1)是非常叙述的,并且使游戏节奏较慢 ,生存的恐怖通常是更多的探索和更多的拼图,我们可以在演示中构建 - 在演示中看到的 - 游戏中更多的机制,也可以使我们讲述故事。”

  在以几种方式进行的演示中 。我们与系列新的联合竞选者FBI特工萨加·安德森(Saga Anderson)一起度过了整个时光 ,他与她的同伴们一起探索了西北太平洋的森林,以寻找一个神秘的敌人:一个名叫Nightingale的死人,她回到了生活。有多种机制 - 通过传奇的“思维广场 ”来推论 ,这是一种隐喻性的,挂在墙上的阴谋舱中,您可以通过在经典的阴谋托运手套或重新安排的照片或重新排列的照片上固定好的线索来拼凑出收集的线索 ,并通过查找生成器或收集环境的开关来搜索开关。在设计师模式下的罗利(Rowley)将其描述为“让玩家”“更多动词在游戏中做有趣的事情” 。

  自然而然,这种环境的大部分是怪异的,但是艾伦·韦克2(Alan Wake 2)似乎比实际的恐惧本身更多地发挥了期望 - 湖强调 ,这首先是一个“心理恐怖故事 ”。风和树沙沙作响 ,一个人的身后飞镖在机舱后面。一个巫婆的小屋坐落在空缺的地方 - 黑暗 。在战斗中,这是使用火炬的光(第一个艾伦·韦克(Alan Wake)的回归主题)的结合,而稀缺的子弹却稀少了您的FBI手枪 ,或者正如我们发现的那样,它是发现的shot弹枪和少数弹药筒 。

  罗利(Rowley)引导超级汉斯(Super Hans)强调了工作室建立强大的“恐惧感”的愿望,您自己期待着通常会建立比事件本身更具影响力的东西。与此同时 ,当点心从火炬上专注于敌人时,会爆裂其中的一种伤口,使其充当薄弱的地方 - 但也充当庇护所 ,例如在一些方便的神射线下,在一个地方闪闪发光。敌人站在其中,无法再见到你 ,在您聚集自己回去战斗时在附近游荡,然后再次回到一种节奏,紧张和期待自己对纯粹的“血腥和跳投”本身的感觉 。

  当所有这些启动时 ,一个单独的时间表正在播放。艾伦·韦克2(Alan Wake 2)将有两个并发时间表供您播放 ,西北太平洋与联邦调查局特工萨加·安德森(Saga Anderson)以及艾伦·沃克(Alan Wake)的黑暗之处。像GTA 5一样,在一时兴起之间不能切换这些 。机会出现在特定的位置,称为Break Rooms(咖啡Thermos可以作为保存功能返回) ,但是,如果您愿意,您可以继续一直到一条路径的尽头 ,然后再切换另一个路径。

  莱克告诉我们,拥有两个角色的想法一直在“一段时间 ”中。“要意识到,我们希望每场比赛都成为自己的世界 ,并且平易近人,以至于'好吧,'好吧 ,要玩艾伦·韦克2(Alan Wake 2),您需要玩过第一个艾伦·韦克(Alan Wake),DLC和美国的噩梦 ,以及控制和控制的DLC' - 就像那样 ,这是一个新的人,这是一个新的角色 。关于它。”

  他解释说:“但是,”他的目标是“真正雄心勃勃的互动讲故事 ,这是这个游戏的结构。我们的想法是,我们将这两个叙事线程与两个角色作为可玩的角色,在两个世界中 。然后 ,我们为他们选择了这些想法,就可以为他们提供这些想法,并为他们提供这些想法 ,这是所有的,我们都在为他们提供了这些想法。

  罗利说,从原始的机械师的角度来看 ,休息室被放置在“从节奏的角度来看,这是有意义的,可以让玩家有可能切换。 ”当您从另一个角色回来时 ,您将“完全相同的位置 ,时间都没有过去 - 这是一种类似的元水平,在播放器方面切换 。”

  “我们非常意识到,我们不想让玩家通过做完全影响一切的事情来打破自己的经历 ,但是这些故事的写作方式是您可以以任何顺序消费故事的方式 。基本上没有错误的方法来播放它。”

  莱克向我们证实,没有什么可以“错过 ”的,例如 ,一直坚持到达其结论,或者一路上做出某些选择。"The idea is, to play this game through, you will have played through both sides. It's just in which order - so, even if you decide, 'I want to be in the Pacific Northwest, I want to stick with Saga', after introducing the idea of​​ playing Alan Wake in the Dark Place you can just keep on playing Saga almost to the end," Lake explained, "and only then hop back and experience the Dark Place side of it to the end, for the kind of climax and combination.或另一方面,您最终会回来并体验另一侧 。 ”

  Rowley补充说:“游戏中我们确实有可选的内容 ,这完全不在临界路径上。它是完全可选的,但与角色切换无关。”

  莱克说,所有这些都有一种“梦幻般的元素” 。“这些故事确实互相回响 ,角色确实看到了彼此的愿景。有些事件互相反映。但是,当涉及到曲折和悬崖时,它们是在自己的叙事曲目上包含的 ,我们不像'哦 ,'哦,现在她陷入困境,现在她陷入困境了 ,我们遇到了可怕的Cliffhanger&&Hellip;我们换了他!

  “这并不是有意构建的,是为了让您可以从另一方面看到这个愿景,而您却不了解它的含义 ,或者您会根据自己的位置获得一定的印象,然后您播放另一面,而事物点击到位 。但是 ,如果您可以通过它来实现这一目标,并且可以使我们能够融合它。并以不同的顺序再次播放 - 因此,您甚至可以将某些东西单击到位 ,他们甚至没有注意到第一个。 ”

  不完全了解正在发生的事情,建立某些事物的印象并逐渐将它们拼凑在一起的概念一直是Remedy的工作一段时间的主题,并回到了工作室的恐怖影响下 。有一段时间的补救措施是斯蒂芬·金(Stephen King)和戴维·林奇(David Lynch)的主要影响(或至少最明显)的影响 ,恐怖与元观念的混合在一起 ,例如作家受到自己的故事影响,以及林奇(Lynch)的镜子世界,联邦调查局特工和悬浮含义的融合。莱克也有一个很好的故事 ,可以讲述斯蒂芬·金(Stephen King)的名言是如何成为第一个艾伦·韦克(Alan Wake)的。

  莱克说,现在,更现代的恐怖使工作室与艾伦·韦克2(Alan Wake 2)的作品告知 。“肯定感觉恐怖更受欢迎 ,而且越来越多的新媒介,越来越多的恐怖 - 过去是一个利基市场,现在显然被更多的观众所接受 。”莱克说 ,这绝对是工作室推理的一部分。

  他说:“从风格角度来看,”工作室正在看现代,经典的艺术恐怖电影 ,例如诸如世袭或中间或中间人或其他类似的东西,或其他类似的东西 - 这种对它进行样式化并更依赖气氛和恐惧的想法,而不是您知道 ,戈尔(Gore)或跳跃范围(Gore or Gore or Back or) ,我们总是在艾伦(Alan)醒来,显然是戴维(David lyn),戴维(David Lyn) ,戴维(David lyn),戴维(David lyn),戴维(David lyn) -扩大了我们的灵感。 ”

  罗利补充说:“尤其是那些恐怖电影 ,从恐怖的角度来看,它们是因为它们不是 - 它们本身就是'恐怖故事' 。”“更多地是关于戏剧,他们经历的角色和事物 ,他们的人际关系以及他们在这个故事过程中的变化,而不是他们的变化,而不是“”

  莱克说:“比奇观。 ”

  “确切地说 ,我认为,因为我们正在做出叙事驱动的经历,所以我们专注于二到一秒的恐怖 ,氛围以及我们如何建立紧张局势。但是 ,这也是总体的叙述,从恐怖的角度来看,这很重要 ,这些角色经历了旅程 。我认为现代恐怖 - 他们做得很好。”

  就是说,尤其是现代恐怖电影 - 诸如《逃脱》,《不或中间人》之类的电影也转移到了一种微妙的 ,有时甚至是更明显的观点,作为一种社会评论,对他们有用 ,但是但是却与典型的林奇式的反应相反,却搞砸了鼻子,说“不!”当被要求解释您的工作的含义时。莱克说:“我不确定这是否要提出观点 ” ,而且从我们的演示中,这些影响比叙事更具风格感 。

  正如莱克告诉我们的那样,林奇的影响力仍然非常强大。一个“黑暗的地方”的整个概念 - 但也有白色的小屋元素 ,中间有一所中途房屋。当安德森(Anderson)逐渐将夜莺复活和演示下落的线索拼凑在一起时 ,我们找到了通往一棵杂草丛生的树,上面有分裂的根源 。找到正确的解决方案后,我们能够进入它并越过一个称为重叠的地方。输入:循环 ,递归的路径,它们越过自己,闪烁着另一个平行世界的闪烁 ,在我们自己的顶部,深深时尚,令人难以忘怀的绿色和红光。紧张的老板战斗是基于躲避攻击和降落一些shot弹枪爆炸的基础 ,安德森在猎人之间甩了一下,在迷宫过度的过度生长中 。

  这一切的魔力在于,艾伦·韦克(Alan Wake)2的风格和设计在故事补救措施试图讲述的交响曲中如何运作 。当然 ,该工作室在以前这样做了,以一种特殊的东伦敦创意导演的梦想,其野蛮主义和本世纪中叶打字机以及大而美丽的字体。那场比赛陷入困境的地方 ,艾伦·韦克2(Alan Wake 2)进行了大量的调整 ,尤其是随着生存恐怖的举动及其与Remedy的标志性超现实主义和语调的结合,这感觉就像是一款主要的Tentpole视频游戏的罕见情况,其设计的每个元素都朝着叙事的方向发展 ,这是朝着同一方向发展的。

  罗利(Rowley)对工作室如何做出生存恐怖决定的描述最好的总结 。他说,那是一个早期的意识到:“哦,该死 ,是的 - 我们为什么不这样做?!”

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