战神的AMD AMD FSR 2.0升级对NVIDIA DLSS进行
AMD的FidelityFX超级分辨率2.0正在慢慢获得吸引力。此后,它最初发布了Arkane的死亡卢比(Arkane)死亡卢比(Arkane of Deathloop) ,并将其集成到农业模拟器2022中,更有趣的是,在索尼圣塔莫尼卡(Sony Santa Monica)/Jetpack Interactive的PC of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of God of War of War of War of God of God of War of God of War of God of God of War。刚刚宣布了16个头衔 。特别是战神值得一提的是 ,因为有些人可能会争辩说,游戏的美学基于非常高的频率,复杂的细节 - 适当的“智能”升级技术的锻炼。不仅如此 ,它已经包括令人印象深刻的NVIDIA DLSS支持与圣塔莫尼卡工作室的内部时间上放大器。
这是我必须将您推荐给嵌入式视频的部分,以获取有关FSR 2.0与这些替代解决方案相比的完整图片 。您会看到,在查看静态图像时 ,我实际上看过的所有高档器实际上都很出色。为了获得这些技术如何真正起作用的风味,重要的是要看到它们正在运动。他们成功的秘诀在于,它们基于时间积累的概念 - 从前帧中的像素注入了当前的像素 。因此 ,运动越少,您获得的超级采样效果就越多。相反,帧之间的变化越多(例如快速移动),在重建图像中的数据越少。
Digital Foundry的Alex Battaglia汇总了十分图像/运动质量分析 ,该分析将所有基于重建的上放大器(包括FSR 2.0)通过其步伐进行 。
我进行的大多数测试都是以4K分辨率进行的,这是这些技术的理想画布 - 每个框架单独遮蔽830万像素是具有挑战性的,但是“智能的高档器”在以较低的分辨率渲染方面做得很好 ,然后基本上计算了差异。FSR 2.0和DLSS 2.X等技术 - 以及潜在的Intel即将推出的XESS - 由于具有纯粹的可扩展性而值得注意。只需四分之一的像素的本地框架即可获得一张漂亮的图像:这意味着1080p的内部图像看起来很4K 。
通常,输出分辨率越低(例如1440p或1080p),基本本机像素计数应该越高 - 并且按扩展 ,从高档器中获得的收益就越少。这肯定适用于DLSS,但在FSR 2.0中似乎已放大。4K,Ultra HD或2160p ,这些技术最有效。
那么,您如何从这些新技术中判断图像质量呢?经过多年的观察DLSS和其他鳞片机,我们已经制定了一个十分计划 ,您将在上面的视频中看到它 。从本质上讲,我们有十例测试案例,这些案例挑战了任何时间升级解决方案,这些解决方案逐渐增加了每种算法面临的困难。这些技术都可以很好地与静态图像合作 ,并且在相机运动方面也可以很好地保持。
但是,一旦我们开始考虑诸如粒子效应,水渲染 ,动画和子像素细节的升级的元素,这就是您真正可以看到这些技术的有效性 。在视频中,我还谈论了很多关于“分类 ”的信息 - 我的意思是对以前被其他对象掩盖的视觉数据图像的介绍。如果没有时间的时间信息 ,这将很难解决 - 并且与《战神》的Kratos一起,他的每一项运动都可以揭示以前被模糊的图像。
FSR 2.0的第一个支持标题是Arkane的Deathloop-请参阅本视频中如何反对本人分辨率渲染和DLSS 。
在所有这些测试中进行大约需要20分钟的视频,但要点是不言而喻的。FSR 2.0整体效果很好 ,但是需要进一步的迭代才能匹配DLSS功能集的整体保真度。AMD面临的主要挑战在于解决不合格问题 - 迅速揭示先前隐藏的图像会导致DLSS不会遭受的明显滚动效应 。透明的元素,尤其是水,还可以看到细节上的涂抹不正确。叶子和头发的子像素细节也很难实现有效的决心。
最终 ,FSR 2.0(也许可以预见)在Deathloop中的作用是Deathloop,这是第一个获得对AMD新Scaleer的支持的游戏 。不同之处在于,更详细的视觉效果方法会放大其问题,当升级到降低输出分辨率(例如1440p ,尤其是1080p)时,这些问题仍会进一步放大,在该分辨率上看起来特别模糊 ,即使如此,我认为FSR 2.0在范围内提供了更详细的范围,即在这些范围内 ,它可以提供更多的范围。
总结一下这项测试的整个测试,FSR 2.0适合其预期目的,但我们应该期望看到该技术的改进 ,就像我们对DLSS一样。即便如此,这仍然是一个有前途的开始,因为作为第二代的高档器 ,从输出分辨率的四分之一重建,它做得很好 - 绝对比圣塔莫尼卡自己的临时上升器要好。FSR 2.0在GPU上的重量要重得多,以至于在RX 6800 XT上进行测试表明,FSR 2.0在1440p的内部渲染速度与Santa Monica Studio的Scaleer的尺度师的速度差不多 。然而 ,这听起来很令人震惊,最终结果是,在均衡的性能水平下 ,额外的像素几乎没有什么不同 - 而且,通过改进的重建和更稳定的图像,FSR 2.0看起来更好。唯一的缺点是 ,FSR 2.0比内部替代方案表现出更多的幽灵问题。
FSR 2.0 vs DLSS?与我在FSR 2.0在DeathLoop中的首次亮相的结论类似,如果您使用RTX卡,NVIDIA的技术仍然是一个重要的方法:它比FSR 2.0更快地运行触摸 ,并且可以解决AMD仍然需要解决的许多问题,并提供了更高质量水平的图像,甚至可以为本地分辨率提供货币的水平 ,以赚钱,以使某些情况下一些体面的货币,这些图像也可以解决一些方面 。但是,对于非RTX卡(请记住 ,那里仍然有很多GTX GPU),对于AMD卡,FSR 2.0效果很好 ,只能变得更好。
相关文章
发表评论