体素末日末日将3D敌人带到了经典的身份证射击手中 - 太好了
经过28年后 ,ID软件的经典末日终于得到了体素化,其2D Sprite图形在太空方面具有额外的尺寸,这要归功于Modder Daniel Peterson(又名Cheelio)为我们提供了另一个出色的借口,以重新审视游戏历史上最出色的冠军之一 。
近来 ,各种源端口已成为现代硬件玩游戏的首选方法,而视觉大修之外和之上的关键功能之一就是鼠标外观。原始Doom是一款3D游戏,有效地在2D飞机上玩 ,无法抬低或向下抬低。如果您正在射击上方升高的敌人,那么您很难看到它们,并且游戏只是选择自动垂直瞄准您。对于对第一人称游戏的现代敏感性的人来说 ,这可能会有些沮丧,但这也可能很烦人,因为Doom的Auto-Aim经常对您实际上要拍摄的是奇怪的想法 。
因此 ,这个新的Voxelized mod不仅看起来是在2D Sprites中添加欢迎的3D外观,还有助于使游戏的更现代的“鼠标外观”版本更好。如果您抬头看着要射击的敌人,您将获得对敌人在您面前的透视效果。最重要的是 ,随着圆形敌人或物体不再给出相同的平坦视图,“可信度 ”的总体意义得到了增强 。这适用于原始游戏中的所有面向相机的精灵,因此健康包不再仅旋转以面对相机,而是具有在3D空间中应该具有的顶部 ,底部,侧面等等。敌方精灵?这些需要更多的工作。
这是Alex Battaglia在出色的Voxel Doom Mod上的视频!
您可以想象,使这一切变得可能需要一些创造性的思维 。Doom的原始艺术从未显示出许多物体的两侧 ,顶部或背面,因此丹尼尔·彼得森(Daniel Peterson)必须在这里发挥创造力,设想这些物体在3D和相应地“雕刻”中的外观 ,同时又忠于原始艺术品的视野。最终结果是,物体看起来确实属于像素化的世界,也具有增强范围:许多物体(包括武器)像旧的舞台射击者一样旋转 ,这些物体永远无法与平坦的2D Sprites一起使用。
但是,敌人的情况有所不同,因为原始的末日使用了各种精灵来从不同角度观察对手 - 当您围绕它们旋转时 ,您可以看到它们改变视角,但是每45度左右,您就可以看到真正苛刻的过渡到新的精灵 。彼得森在这里做了一些非常酷的事情:体素型号是基于那些较旧的精灵建模的,因此 ,当您处于那些关键的角度旋转点时,体素型号看起来几乎与旧艺术相同,但是当您在敌人周围旋转时 ,您将不再获得那些严酷的过渡。显然,敌人的角度不同于无法排除45度的角度,但这首先是体素的点。
尽力而为并不是微不足道的 。纳什·穆德斯(Nash Muhandes)帮助丹尼尔·彼得森(Daniel Peterson)在GZDOOM中获得了酷炫的素素模式 ,这给了我一些有关其工作原理的细节。Voxel Doom需要GZDOOM源端口,该源使用Voxel Loader,该端口是从构建引擎借来的 ,并从创建者Ken Silverman本人获得许可。在这种情况下,体素看起来很像您在诸如Blood之类的引擎游戏中可能看到的那些 - 换句话说,如此出色。
从这里开始 ,根据您选择的渲染器,体素是两种方式之一 。硬件渲染器使用您的GPU和敞口的VOXEL几何形状转换为由GPU上的三角形栅格制成的网格,并以3D几何形状绘制,并以非常基本的隐藏表面去除。渲染的第二种方法是软件路径 ,它可以实时构建体素模型,就像GZDOOM使用基于跨度的渲染一样构建精灵。在这里,每个小小的体素单元都被渲染 ,好像是一个广告牌精灵 。
差异很有趣:如果您希望游戏看起来最笨拙,并且最喜欢OG Doom,请使用软件渲染。但是 ,如果您希望游戏在可选的MSAA高分辨率上尽可能快地运行,并且没有鼠标外观失真,则通常应该选择硬件渲染。通常 ,任何现代的GPU和CPU都应该很好地运行此MOD,但请注意GZDoom中的MSAA选项 。它肯定会使游戏看起来更加顺畅,但是当将其升至32倍时 ,它甚至可能在RTX 3090上引起帧速率问题,因此请保持合理。
最终,此mod是基于一个简单的想法,但结果在游戏中令人难以置信 - 虽然在外面看起来很简单 ,但很明显,与丹尼尔·彼得森(Daniel Peterson)和纳什·穆罕默德(Nash Muhand)交谈,创建过程并将其连接到GZDOOM中并不是一件简单的工作。但是我很感谢您的辛勤工作 ,并怀疑,如果您对这款游戏巨人的演变感兴趣,您也会很高兴 。在这里找到mod ,然后尝试一下!
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