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厄运:黑暗时代 - 当前基因控制台时代ID技术如何发展

经验分享 2025年07月08日 06:40 12 翠阳

  厄运:《黑暗时代》是我们对传奇ID技术引擎的最新版本的首次研究,因为该系列似乎是从相对受约束的战斗镜头和《毁灭战士的荣耀杀死》(2016年)转移到了毁灭战士(2016年),而毁灭战士的荣耀是在全面的宏伟尺度上 ,仅用于当前天生的控制台和PC。虽然预告片包含不到两分钟的实际游戏录像,但从迄今为止ID揭示的内容来看,关于黑暗时代及其技术仍然有很多内容。

  我在预告片中注意到的第一件事是我对厄运游戏没想到的东西:体积云 。在预告片的许多镜头中 ,它们都出名,最明显的镜头是燃烧的城堡漂浮在天空中的介绍。在这里,乌云缠绕结构 ,显示了当地自我阴影,来自太阳的照明和光线变速箱的明确证据,在云层的边缘上可见。

  后来 ,随着《毁灭战士杀手》被击落的行星侧,乌云围绕着他 - 尽管这很可能是某种VDB动画播放的,而不是鉴于性能的含义 ,而不是物理化的体积模拟 。尽管如此 ,您实际上可以在整个预告片中发现体积云,通常在远处的山上,有时似乎显示出运动和进化的证据 - 有趣的东西。

  这是我们对《毁灭战士:黑暗时代》的早期分析 - 我们可以从揭示预告片中了解到游戏技术什么?

  预告片还很好地概述了环境的规模 ,这些环境似乎几乎没有明显的守门和更广泛的游戏领域。如果确实如此,那么体积云是一个明智的选择,因为与静态的天箱相比 ,可以更容易地在天空的艺术上迭代 。这些云还有助于在您可以飞行的游戏中保持适当的视差,观点和视觉质量。这在前两个现代的厄运中不是可用的,但是预告片显示了一条可骑行的龙 ,可以很好地利用云技术。

  除了云的影响之外,拥有较大的游戏区域意味着细节水平(LOD)的过渡,在这些过渡中 ,资产随着更高质量的距离而越来越近,因此在屏幕上更大,这是至关重要的 。这些LOD过渡虽然很自然 ,但尽管快速移动了摄像头 ,但只有少数可见的眼睛。

  至少基于我们在预告片中看到的几个项目,对象看起来也很近距离。厄运永恒的大大增加了屏幕上的可见几何形状与毁灭战士(2016)的数量,并且在黑暗时代似乎也有类似的趋势 。例如 ,超级shot弹枪非常圆形 - 视线中有多边形边缘!- 我们看到的末日杀手的特写镜头显示了很多细节,这些细节是用真正的几何形状实现的,例如他的尖刺邮件 。质地在仔细检查方面似乎也普遍高分辨率 ,我最喜欢的细节之一是介绍中看到的动画雨水质地。这很微妙,但看起来很棒。

  我努力找到的一件事是清晰的视觉证据表明射线追踪 。Doom Eternal在PC和高端控制台的补丁中添加了RT反射中,因此我希望在这里再次看到相同的情况 ,但是环境和照明选择并不合适。大多数金属都非常磨损,使RT反射更加微妙,当屏幕上确实出现了较好的表面时 ,它们会表现出屏幕空间人工制品。Doom Eternal确实将屏幕空间反射与RT反射混合在一起,这就是我想象的是我在这里看到的,但是到目前为止 ,它仍然没有得到证实 。

  我在预告片中注意到的最后一件事就是真实。从任何意义上讲 ,它看起来都没有伪造。我会说,我们无疑是根据预告片中的性能波动实时渲染的 。打破帧速率分析工具,当爆炸触发时 ,我们可以发现30秒钟,并且在其他地方也有掉落并重复的框架。这表明仍在进行中的真正游戏镜头。鉴于ID的往绩记录,我仍然期望在当前的机器上平稳(如果不是完全锁定)60fps 。

  作为厄运的粉丝 ,预告片令人兴奋,它通过展示新的游戏,武器和敌人而引起了令人难以置信的招摇 ,这一切都定时使用了衬托赛道的轰动。看到有关游戏的推出中,还揭示了有关该游戏技术的其他内容,这将是令人着迷的。

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