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事后看评论 - 光荣,肘部,令人沮丧的记忆检查

经验分享 2025年07月14日 04:57 11 汲姿言

  不可能使您的头脑围绕记忆。它是无形的,但无所不能 。它可能就像与幽灵一起生活 ,但幽灵是阿诺德·施瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)。

  如果我正在做自己的记忆游戏,我自己与记忆互动的经历,我相信这将是有史以来最糟糕的游戏。一个开放的事件 ,但无休止的小故障 。地标消失并转移 。相同的旅程可能需要一天和几秒钟的时间 ,而当您到达目的地时,它完全不同。无论您走到哪里,您总是位于地图的中心。我不想玩这个游戏 。

  但是 ,探索别人的记忆的游戏呢?那将采取什么形式?它会遇到什么问题?我认为,事后看来是回答第一个问题的尝试,它也为第二个问题提供了很多答案。

  事后看来是一个女人一旦母亲去世 ,一个女人回到家庭住所。她收拾母亲的东西,搬到房间,然后离开 。那是一个故事。另一个更深层次的故事是她穿过房屋时骑着的轻快的记忆热量:遥远的过去的超文本自身进入视图 ,简单的路径突然被阻挡,时间曲线,然后循环 ,然后是螺旋。

  Hindsight的发射预告片 。

  它是纯净的蒙太奇 - 一系列具有纯色和简单的3D型号的西洋镜,整个过程都仔细地融合了质地,并且特异性过多。但是 ,这种蒙太奇的形式更为复杂。我要说的是 ,事后的交易转弯,鬼魂和窗户 。

  转:您将相机移动到大多数西洋镜中的固定点上,查看场景并查找可以单击的东西可能会向前移动场景。有些是鬼魂:主角正在清理一本书的书架 ,但桌子旁的鬼魂暗示了她的下一个目的地,以及她的下一个任务。其他的是物体 - 袋子,轮胎秋千 ,大量的刀子 。单击对象,或在其周围移动,并成为下一个场景的窗口 。单击窗口 ,故事仍在继续,但是您是其他地方。

  我认为,事后见解的是记忆使这些奇怪的啤酒花的方式。如果您曾经停止中间句子 ,并想知道您如何谈论Reece的作品,那么当您开始想知道天气时,返回的过程就会揭示出这些啤酒花的所有古怪 ,个人主义的逻辑 。然后这就是这样。我们的对话是由垫脚石组成的。

  是的 ,事后看来是指钉子 。在一个场景中,水壶在厨房里揭示了对家庭的古老记忆。这使我想起 - 哦,天哪 ,记忆从来都不是简单的 - 气味和热果酱的气味总是将我带回我的英国祖母的厨房。我只需要看到一个烤面包架,我在忧郁症的雷恩里迷失了十分钟 。真的很幸运,如今 ,烤面包架不受欢迎。

  但是,事后看来很定期陷入困境。一方面,您用一根棍子移动相机 ,还有一个讨厌的,呆滞的光标 。为什么两个?两者都基本上是在做同样的事情 - 寻找可单击的对象 - 但是现在您必须进行两次,移动相机 ,然后使用光标零。

  这些可单击的对象中的一些非常小 - 因此,也许是光标。但是,无论如何 ,寻找相当于场景过渡触发器的何种情况并不是最佳游戏 。我们不在这里的技能游戏领域 ,更重要的是,该游戏似乎想从转弯,到幽灵到窗口 - 记忆流动的方式 ,使您从一个自我掩盖的转折转向下一个 。寻找触发因素会杀死流动,使游戏变得波动。

  抱歉,另一个问题。这里有可爱的互动 - 您将在书柜中移动书籍 ,以揭示隐藏在它们后面的场景,将雨滴分组以制作镜子,并从阳光下移动云 ,但是当您工作时,在内存和现实之间浏览edgelands,您并不孤单 。事后看来 ,有一个主角,他也是叙述者,因此 ,当您转移这些美丽 ,有好处的时间和思想时,您将其获得的潜台词翻译成文本并在所有内容上拍打。

  叙述很好,但是感觉就像是一支缺乏信心 ,他们可以在图像中讲述一个故事,故事所属于的故事。通常这是一个烦人的事情 - 音乐似乎也打算强调事物太多 - 但偶尔会确实会伤害事物 。它并没有使事情变得更加个性化,而是以某种方式使序列通用。与其将我们推到陈词滥调时 ,它实际上没有将我们拉进去,实际上使我们遥遥无期。

  它也减少了玩家的角色 。这个游戏中最有趣的作品是所有的写入 - 情感场景的导航,改组和选择可能的解释。这些人有什么感觉?他们接下来会做什么?他们如何互相误解?当配音弹出来回答这些问题时 - “我迫切希望赞美!”- 它同时辐照了任何有趣的歧义。感觉就像是谎言:我们只有内部矛盾的频率只有一次感觉?

  在最糟糕的情况下 ,叙述意味着您的角色变得纯粹是技术性的,纯粹是物理的 - 您正在移动相机,选择图像的一部分 ,包装母亲的房子并将盒子放入面包车中 。在这一点上,我开始玩游戏,而不是与叙述进行互动 - 我更有可能四处寻找光芒的物体 ,而不是环顾房屋 ,寻找故事逻辑接下来调用的特定项目。在最充实的时刻,我开始讨厌叙事,因为它抢劫了它的力量故事。

  并非总是如此 。有时 ,事后看来会记住沉默的影响,尤其是在终结的序列中,想象力从字面上溢出了记忆并威胁要扫除一切 。游戏盛开。我被留下来浏览图像 ,思考幻想和记忆的方式,并且经常互相破坏。

  我玩的越多,我就越能介绍出事后看来确实很好的事情 。也就是说 ,随着时间的流逝,我开始专注于游戏的说法,而不是有时是自我涉及的 ,自我辩护的方式,它试图说这些话。也许,要以一种诚实的方式将其翻转 ,我不再试图巧妙地对自己觉得游戏不正确的事情变得聪明。我自己的叙述者休息了一个 。

  出现的是一个简单 ,有力的故事,讲述了一个孩子抚养的孩子,他是一个令人着迷 ,不可读且经常悄悄惩罚的孩子。女儿和母亲冲突。女儿想要东西,母亲想要其他东西 。女儿想冒险,母亲谨慎 ,而且 - 更糟糕的是 - 出现问题时讲课。

  当然,这是双向的:母亲想在搬到美国之前让女儿有自己的遗产,在日本的生活 ,而女儿开始感到内gui。(当游戏考试这个主题时,游戏是最精确和最深刻的 。由父母从另一种文化中抚养的经历通过后视通过几十种方式,以我可以欣赏和学习的方式 ,而且我看不到的其他数十种方式。在这方面,这是一种慷慨而启发性的游戏。也许这是叙述者真正提出的重点 - 所有这些独白,没有对话 。

  它可能非常有效 。在今天 ,回到女儿的无菌公寓 ,我们清楚地感觉到她一路出现了问题:纯粹的灰色墙壁和空旷的空间似乎是在说这件事。这是您自己的回忆的提示,您自己的恐惧。不可避免地,这不仅使我思考故事中的人们 ,而且会想到屏幕上育儿的日常挑战 - 如何在不导致压力的情况下表现出兴趣,如何倾听他人的激情而不是只分享自己的爱心 。至少对我来说,玩这个游戏已经提醒我们每个父母也是某人的孩子 - 我知道 ,这是一个非常明显的观点,但只要看一下它就写下来。难怪我们经常有这种情感和怀疑的椒盐脆饼。

  有时,事后看来 ,这款迷人,尴尬的游戏确实飙升 。女儿正在参加钢琴课 - 她的母亲希望她玩耍 - 但她的想法在其他地方。我打开附近的窗户百叶窗,我们在汽车上 ,沿着乡村巡游。父母在前面,女儿在后面,被一匹疾驰的马迷住了 ,没有其他人关注 。这是激情 ,它是私人的,被忽视的激情。没有游戏可以用这种材料玩耍,而不会出现令人难忘的话。

  诗人说:“我们在童年时代一次看世界;其余的就是记忆 。 ”我钦佩引用的能力在我们的局限性上零的能力 ,即使我质疑它的无空气和确定性。不过,我的想法 - 我认为事后见识以其自身的肘部方式来解决这个问题 - 童年是我们度过余生试图解决的难题。

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