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Callisto协议将新技巧与Glen Schofield的老式风格""

百科大全 2025年07月21日 06:45 4 费艳苹

  Callisto协议今年在GamesCom上首次向公众展示了一些游戏玩法,大约三分钟的镜头突出了一些战斗 ,一点点隐身和滑动的N-Slide饰面 ,并以一点点紧缩结尾 。然而,在演出的闭门造车后面,我们看到了一个更长的版本 - 尽管有同样的胃结局 - 并且有时间与游戏导演和工作室负责人Glen Schofield交谈 。

  事情始于跳跃 - 当您打开一扇门时 ,恐慌将与Callisto协议的更标准敌人之一一起进行一对一的战斗。这里的扭曲是Callisto协议中的敌人可以突变。让他们与他们进行战斗后,一些触角会开始突出躯干 。在触手中射击或殴打它们会使它们更快地放下,突变是一种弱点 ,但是错过了您相当短的窗户,这些敌人会令人毛骨悚然,更加富有弹性 ,更具侵略性的反对。躲避变得很重要 - 在这个演示中有很多鸭子,潜水,浸入和躲避 - 当您用近战中的一种骚乱的指挥棒向他们俱乐部时 ,尽管如果有一个以上的突变敌人开始迎接您,您会挣扎。

  斯科菲尔德说:“我认为我们的战斗比以前的战斗要复杂得多 。 ”“尤其是在一种生存恐怖游戏中 - 你有很多不同的武器。我一直认为生存恐怖并不意味着你只有一颗子弹,对吗?生存恐怖 ,我[认为]意味着:我有一个剪辑 ,但我仍然不能把它们全部带出来。 ”

  这是Gamescom的新预告片,其中包括一些较短的游戏片段 。

  Schofield在这里将您的选项描述为“非常广泛的阿森纳”。“您现在有着隐形,您正在使用SHIV落后于他们 ,并拿出几个 - 但是一段时间后他们会注意到您。”然后是您如何升级武器的灵活性,Schofield将系统描述为“技能树 - 除非您玩两次,否则您将无法填补技能树 。 ”

  例如 ,在最初的小规模冲突之后,现在是时候在附近的房间里闲逛一些供应 - 斯科菲尔德说,很多“ beta途径并不是每个人都在第一个播放和地狱中抓住第一个玩具和地狱;其中有些人有些更长一点。其中一些人在寻找东西。当时的一些人只是在空白中填补了一个 ,我们已经有一个很有趣的地方了 。

  Callisto协议在此处有3D打印机上点缀着3D打印机,因此您将收集从橱柜,盒子和尸体的物体上收集物资 ,以在这里花费升级 。在这种情况下,接力棒和您的握把枪升级了电气晕,这是一种赋予您一种力量弹跳功能的装置 ,让您捡起物品和敌人并将其列在该地方。

  Schofield喜欢在这里谈论您的选择。“这很酷 ,因为有时他们撞墙了,他们会被肢解,所以只有一个挂在那里的一部分 。您可以将它们送入木削片剂 ,您可以将它们送入巨型粉丝,周围周围。

  在升级之后,在一个控制室(到处都是工业游戏机和大量的绿色粘结桶)中进行了一种微型的老板战斗 - 在一个特别可怕的四足突变中 ,有一些蝙蝠侠反派的室内设计主食),在许多基本的,快速的 ,但迅速突变的敌人中,可以使人明显地进行三角形的快速时间,这些突变可能会变成无形的突变。

  “你可能想去最接近一个 ,对吗?”斯科菲尔德说,谈到这些类型的方案将如何在脚本范围的情况下与此演示相比 。尝试尽快将他带出去。现在,您可以做的另一件事是 ,当他们在地上时 ,可以说您已经开枪了,您踩着它们,他们会死去 ,而那些触角不会出来。所以,是的,是的 ,您必须注意,您可能想带出一个可能在他们身后的人射出的人,因为他的准确性 。你。

  当谈论这件事时 ,斯科菲尔德(Schofield)最动画,动作恐怖的坚果和螺栓,鉴于他的历史是可以理解的。Callisto协议和死空间之间有显而易见的相似之处 ,但他的某些使命召唤游戏,Black Ops和Modern Warfare 3之类的游戏以其类似于过山车的风格而闻名 。Callisto协议绝对具有这种情况,甚至超出了下水道基于下水道的水幻灯片的更为字面的例子 ,这既是公开演示又是该下水道的幻灯片。这是一款关于从一个精心策划的 ,故意定位的恐怖转变为尽可能顺利的游戏的游戏。鉴于过去十年中Triple-A游戏的发展方式,有一个论点说这有点古老 。他可能称其为电影 。

  Schoefield说:“您知道,看 ,我有一种风格,而且它已经发展了14年,但在某种程度上仍然存在相似之处。”他谈到要在游戏中实现这一目标时正确获得平衡。“我们开始使用不同的声音 ,我们正在改变自己的'stingers'的方式……就像一个人可能是疯狂的暴力或类似的东西 - 如果合适的话 。 ”

  “我知道那里有我的风格。所以我有意识地试图改变一些东西。其他时候,像stomp这样的时候,”就像您可以在倒下的敌人上做的终结者一样 。“我想 ,为什么我不能踩踏?你知道,为什么我不能肢解?自从我们的游戏(死空间)放入肢解以来,所有其他游戏。

  “人们一直在谈论很多相似之处。但是我认为 ,如果您玩游戏,您会觉得它与众不同 。我们已经有了故事情节,我们还有其他您正在与之交谈的角色 ,我们有一段时间的追随者 ,故事 - 电影中的45分钟到一个小时,游戏中有很多故事,所以要告诉和andlip&Hellip&Hellip&Hellip&Hellip;''

  显而易见的问题是 ,鉴于死空间恰好是重新制作的,就像Callisto协议接近启动一样,Schofield是否会感到竞争感。肖菲尔德说:“你知道 ,我正在做现代战争3,与此同时,战场3也出来了。上次我做死的空间 ,剩下死了 。(尽管它是阀门游戏,但现在关闭的EA Partners处理了《剩下的4人》的出版物,以及诸如橙色盒子之类的东西。)

  “我去了ea ,我就像:你在想什么?!他们的感觉是:“好吧,我们正在把他们俩淘汰。

  回到演示中的演示,我们已经搬到了一个几乎看起来像一个花园的区域 ,尽管有那种中央 ,旋转的肉磨碎的柱子,您会在公共预告片中发现 。我们捡起敌人并将其扔进研磨机中,我们用隐形杀死了一些敌人 ,我们用一些作为肉类盾牌,我们踩一些头,然后将更多的敌人扔进磨床 ,以将战斗带到战斗中 - 在这一点上,在跳动之后,它的洒水喷头开始了 ,其洒水装置开始了,启动了植物的雨水,就像浇水一样 。刚刚开始的设置中的一种重点。

  在Callisto协议中 ,有一个明显的黑色幽默 - Sam Raimi在其他地方谈到的那种,他的著名语录关于两种流派的融合方式。

  “喜剧和恐怖,他们是奇怪的表亲 。当我设置悬念顺序时 ,我发现它与开个玩笑非常相似。在构建 ,设置和回报方面,它们的内在期望是听众对笑话之外的东西或笑话中的酒保可能会说的。当创造的笑话与笑话的尖叫声相似,这是一个笑话 ,这是一个笑声,尖叫着一个笑话 。反应。至少对我来说,我经常害怕 ,因为这是我唯一可以处理恐怖电影时刻的方法。

  斯科菲尔德(Schofield)渴望不为此而过分 - 尽管我的一部分想知道他的回答是否是一种感知问题,因为一种流派的粉丝通常会在提及从另一个方面带来方面时会做出反应 。“他(主角)在这里和那里都有一些线条。你必须小心,因为我们在某一时刻有太多的行 ,对,我不知道我是否想在游戏和地狱中'有趣的''&Hellip;也许有些讽刺或类似的东西。因为您不想要[玩家认为的情况]:“哦,他只是说了另一句话 。这是一个恐惧。“您不想在恐怖游戏中设置任何模式。

  “这很难 。这是艰难的工程 。它来自肠道。对吗?真的。好吧 ,好吧,我觉得是时候吓到了[但是没有一个] 。但是也许下次我在两秒钟内吓到你了。没有规则。”

  然而,当涉及到演示前的快速演示中 ,Schofield的最大重点是在演示之前和音乐上出现的那种“恐怖工程 ” ,尤其是在开发人员罢工距离的团队中如何阻止流派 - 或确实是该系列赛,其中很多玩家都可以进入这场比赛,并且可能会知道他们想要的东西 ,并且可能会得到他们的阶段,并且可能会变得宁静 。

  我们要做的就是在音乐,新趋势中找到新事物。我们使用所谓的逮捕引擎。这是一种疯狂的乐器发出怪异的声音 。我们从好莱坞从好莱坞从好莱坞捡起了。我们不知道还有其他玩过它的游戏 ,因为它是一款奇怪的机器和地狱,因为我第一次听到了Sicario 2是SiCario 2相信它,所以所有的音乐都在播放 ,所以我们的音乐,所以我们的播放了,这是一个很小的播放 ,这是一点点,这是一点点,这是一点点 ,这是一点点 ,这是一个很小的播放。Nnwwooaaarar,”他说,发出了一种深刻的克拉克森噪音 。

  这是对正在行动的逮捕引擎的看法。幽灵般的!

  “那你是什么样的?稍后 ,当被问及为那些矮小的粉丝打击陈旧时,他稍后再次阐述。“我们可以与音乐打击的方式 - 所以我有非常紧张的音乐,这只是稳定的 ,然后我们会吓到您在中间的地狱,因为您没有期待 。”或者,他说 , ”他说,“我们要做的是在游戏的开头,像您这样的东西 ,然后在门上吓您的东西,然后从您的门上吓到您,您会在您的门上担心 ,您会在您的身上 ,您会遇到一个让您感到沮丧的,这是一个让您感到沮丧的,”这是一个让您感到愉快的 ,”音乐,构建,建造它 ,建造它,打开门,什么都没有 。 ”

  这些可能是新技巧 - 或者可能是旧技巧的新技巧 - 但Callisto协议仍然有一些老式的感觉。它的一部分是过山车般的线性性 ,Schofield说:“是因为我想讲述这个故事,当您朝各个方向前进并做不同的事情时,很难讲一个故事。 ”

  它可能还回到了斯科菲尔德的风格 ,以及他的整体态度 。在周末,他在推特上发表了有关引人注目的文化的推文,这似乎是导致紧缩的文化的完美典范。“我们每周工作六七天 ,没人强迫我们。疲惫 ,疲倦,兴奋,但我们正在工作 。虫子 ,小故障,固定。最后一次通过音频。12-15小时的天数 。这是游戏。这是游戏。辛勤工作 。辛勤工作。午餐,晚餐 ,工作。

  随后,他删除了该推文并发出道歉,称强调球队的“辛勤工作”而不是“创造力”是“错误的 ” 。这些态度可能都是相关的 ,因此导致了一场很难确定的游戏 。Callisto协议在许多方面都感觉像是2010年的游戏。从许多方面来说,这似乎是过去的一种爆炸 - 线性故事,过场动画 ,快速的盛会和高生产价值设定件 - 通过恐怖厅进行了令人愉快的引导之旅。但是,从那个时代的游戏时代,还有一些事情要好得多 。

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