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英特尔的XESS在深度与DLSS中测试 - 数字铸造技术评论

作者专栏 2025年07月05日 10:07 11 紫绿

  英特尔的首张电弧图形卡即将到来,并在发布之前到达 ,Digital Foundry被授予了XESS的独家访问权,即基于机器学习,该公司有希望的高尺度技术 。这项测试 - 确实是我们最近对英特尔的采访 - 在我们的AMD FSR 2.0 vs DLSS vs Native渲染分析之后 ,我们开始了该测试 ,在这里我们设计了图像质量质量方案的手套,以真正使这些新技术通过步伐。我们建议英特尔(Intel),我们希望以类似的方式对XESS进行测试 ,并回答了挑战,为我们提供了预发行的构建和顶级弧A770 GPU来对其进行测试。

  Xess是令人兴奋的东西 。这是我认为是第二代高档器 。第一代工作,例如棋盘 ,DLSS 1.0和各种暂时的超级采样器,试图使半分辨率图像看起来像完整的分辨率图像,它们的质量各不相同。DLSS 2.x ,FSR 2.X和EPIC的时间超级分辨率等第二代高档器旨在通过四分之一分辨率重建。因此,在4K的情况下,目的是从仅1080p基本像素计数中制作出类似于天然的图像 。XESS与这些技术一起取代。

  为此 ,XESS使用当前和以前的帧中的信息,随着时间的流逝而抖动。此信息是根据在GPU上运行的高级机器学习模型组合或丢弃的 - 在ARC图形的情况下,它直接在其XE内核上的XMX(矩阵乘法)单元上运行 。ARC A770是ARC堆栈中最大的GPU ,总共有32个XE核。ARC的XMX单元使用INT-8格式以众多并行的方式进行处理 ,从而使其很快。对于非ARC GPU,XESS的工作方式不同 。他们使用“标准 ”(较不高级)的机器学习模型,使用Intel的Integrated GPU使用DP4A内核和非智能GPU ,使用内核使用DX12的Shader Model 6.4启用的Technologies。这意味着没有什么可以阻止您在NVIDIA RTX卡上运行的XESS - 但是,由于它没有利用NVIDIA自己的ML硬件,因此您不应该期望它像DLSS一样快。同样 ,由于使用“标准”模型,与ARC GPU独有的更高级XMX模型相比,可能会有图像质量优惠 。XESS在非智能卡上的性能和质量是我们将来要看的。

  在这里 - 对英特尔的XESS Upscaler质量进行了30分钟的深度 ,堆叠在本机分辨率渲染和DLSS上,并在一系列分辨率上进行了测试。

  即使XESS本身有成本(即使随XMX单元加速度),它的好处也与与本机分辨率渲染相比所节省的性能 。我们使用古墓丽影的阴影制作进行了大部分的XESS测试 ,并将其集成到英特尔本身进行的游戏中 。测试4K输出,性能模式将帧速率提高了88%,平衡模式增加了66% ,质量模式增加了47% ,超质量提高了23%。在本机渲染质量上节省的性能量取决于相关的渲染负载。在《古墓丽影》中,所有最大都以4k为单位的东西,Xess在其性能或平衡模式方面提供了良好的性能提升 。

  如果您减少输出分辨率 ,或者降低设置质量,那么GPU的税收较小,而收益的令人印象深刻。例如 ,在同一设置下的1440p时,性能模式仅将性能提高52%。相反,渲染负载越重 ,节省的负载就越大 。例如,在3D Mark的XESS测试中,带有大量的射线追踪反射 ,而在4K处更多,XESS在性能模式下的性能比本机渲染多177%。简而言之,渲染越密集 ,使用XESS增益就越大。

  我提到了超级质量模式 ,这是竞争竞争的设置,因此这是一张表,显示了所有这些鳞片及其模式如何比较 。例如 ,DLSS以其质量模式为顶点,从本机1440p升级为4K输出。XESS Ultra质量模式进一步发展,在1656p。借助所有这些缩放器 ,您通过更高的内部分辨率提供的原始数据通常是输出质量越高 。

  质量模式

  1080p输出

  1440p输出

  2160p输出

  AMD FSR 2.x性能

  960x540

  1280x720

  1920x1080

  NVIDIA DLSS 2.x性能

  960x540

  1280x720

  1920x1080

  英特尔XESS性能

  960x540

  1280x720

  1920x1080

  AMD FSR 2.x平衡

  1129x635

  1506x847

  2227x1253

  NVIDIA DLSS 2.x平衡

  1114x626

  1486x835

  2259x1270

  英特尔Xess平衡

  1120x630

  1493x840

  2240x1260

  AMD FSR 2.x质量

  1280x720

  1706x960

  2560x1440

  NVIDIA DLSS 2.x质量

  1280x720

  1706x960

  2560x1440

  英特尔Xess质量

  1280x720

  1706x960

  2560x1440

  英特尔XESS超质量

  1472x828

  1962x1104

  2944x1656

  让我们谈谈实际的测试方法。在一定程度上,到目前为止,书面的单词在谈论图像质量时只能出现 ,因此我的建议是观看页面顶部嵌入的视频,并查看屏幕截图比较变焦器,进一步向下。但是 ,在将这些缩放器通过他们的步伐中,我主要测试没有运动模糊的明亮场景,因此黑暗和失真不会影响比较 。我通常还会用最小的清晰滑块进行测试 - 这里的问题是XESS没有清晰度的滑块 。取而代之的是 ,ML培训模型被调整为Intel认为是最好的结果 - 这可能会在未来发生变化。另外:我通常在性能模式下测试4K输出 ,在平衡模式下1440p和质量模式下的1080p。输出分辨率越低,通常是要获得良好图像所需的原始图像数据重建技术所需的越多 。

  我的测试始于查看静止图像 - 我希望所有高档的人都能在其中产生完美的结果。从那里开始,这是关于测试场景传统上有问题的问题:从细节上闪烁或莫伊尔图案以及相关的挑战 ,例如植被和脱发等相关挑战,以及包括水颗粒效应(包括水颗粒效应)所发生的情况。还测试了对后处理质量的影响(例如,景深) ,在《古墓丽影》的阴影中,我还测试了射线追踪质量 。对于这些升级算法而言,RT是一个挑战 ,因为射线的量与天然分辨率相关 - 并且由于我们进行了升级,因此我们应该评估对质量与本地分辨率RT的影响。

  解决问题的另一个领域。这些升级技术的基本概念是重新使用先前框架的信息,并将其注入当前框架 。但是 ,快速的摄像头运动,屏幕上的动画和“分类”(例如,屏幕上的Lara突然移动以揭示新的细节)是一个严峻的挑战 ,因为需要使用更少的数据来解决新的细节。

  视频和屏幕截图通过更有用的媒体更加深度 ,但是我可以总结一下我的整体发现,好消息是,在首次尝试时 ,英特尔提供了一种与DLSS相当的高尺度技术,并且与NVIDIA技术相似,可以超过与标准TAA的本机分辨率渲染质量。英特尔仍然有一些工作 。对于初学者来说 ,Moiré效应是其最明显的弱点之一。即使是DLSS也不能完全免于这一点,但是XESS在更多情况下显然提出了这种人工制品。这绝对是XESS,DLSS和本地分辨率渲染与我认为英特尔仍然需要做最多工作的领域之间最大的区别 。

  在透明胶片方面 ,DLSS和XESS之间的差异很小,XESS是一个触摸模糊的 - 尽管我们不知道DLSS锐化的程度可能会影响比较 。水是完全不同的,另一个主要区别 ,但我认为这比其他任何事情都更像是一个集成问题。在天然分辨率和使用DLSS时,它可以正常工作,但是使用XESS效果不佳 ,导致水抖动 ,效果会增加输入分辨率越低。截至目前,这是一个非常分散注意力的人工制品,尤其是因为这意味着在相机移动时在水中本身中的任何东西都会增加 。DLSS在清晰的水方面存在问题 ,但是抖动人工制品的分配更多。

  粒子渲染对于这些高档器来说可能具有挑战性,但是XESS和DLSS在这里都可以很好地工作。但是,头发渲染对XESS具有像素化的效果 ,将其置于DLSS和本地分辨率渲染之后 - 实际上,由于游戏的标准TAA方法,我认为DLSS实际上在这方面击败了本机 。但是 ,由于内部分辨率较低,因此DLSS和XESS中游戏的RT阴影都缺乏天然输出的清晰度,这意味着较少的射线被追溯。通常 ,XESS和DLSS看起来相同,但偶尔有一些带有XESS的阴影在其边缘有轻微的摆动 - 几乎有些闪烁 - 在DLSS侧看不见。但仅此而已 。

  Rich Leadbetter和Alex Battaglia与英特尔汤姆·彼得森(Tom Petersen)谈论Arc Graphics - 去年发生了什么,我们在发布时应该期望的是 - 以及技术如何推动机器学习和射线追踪功能。

  有趣的是 ,我期望XESS面临最挑战的领域对DLSS表现出了一些良好的结果。我发现AMD的FSR 2.0与本地分辨率渲染和DLSS斗争的地方 ,在我的测试中,我发现本机渲染,DLSS和XESS之间没有明显的区别 。不合格似乎并没有引起与XESS的大图形不连续性 ,这是一个很好的结果。Xess还擅长处理靠近相机的极端运动,甚至击败DLSS,在Lara攻击时 ,运动的图像功能更清晰。

  《古墓丽影》的阴影是一个很棒的测试用例,这是因为其高质量,高频视觉效果 ,射线追踪支持以及这是第三人称动作游戏的事实 - 主要角色通常会揭示细节,这对于高档器而言可能很难跟踪 。在深入研究字面上的几百个字幕之后,我认为我可以在首次亮相时对Xess的质量提出明智的判决 - 至少在此实施中 。

  首先 ,我认为性能提升很棒,但这与这些重建技术有关。老实说,我认为在本机渲染上使用图像重建几乎总是值得的 ,尤其是因为Xess将在任何供应商的几乎所有现代GPU上都使用。关于决心的质量 ,我通常对XESS非常积极,因为它似乎在那些众所周知的很难正确正确的领域没有问题 。快速移动具有连贯的外观,并且没有别名或涂抹 ,不合格并不会导致巨大的嘶嘶声,颗粒和透明胶片通常看起来不错,至少在4K性能模式下或更高。为了证明其质量 ,我不得不加倍和三倍检查我的比较,以确保我不会混合DLSS和XESS。

  战争之神FSR 2.0 vs DLSS vs本地分辨率渲染视频是DF试图设定评估高尺度技术的标准,并且是我们用来首次了解XESS的Intel的内容 。

  但是 ,这里仍然存在问题,最大的是Moiré文物,几乎每次都会显示出瓷砖细节时 ,都会表现出一个很好的表现。同样,还有一些需要查看的水问题,尽管就像我之前说的那样 ,我认为这是一个整合问题 ,而不是与XESS本身的某种根本弱点。

  即使有这些问题,我也想说Xess正在塑造取得巨大的成功 。就像最好的上尺度解决方案一样,它可以在某些情况下(在性能模式下使用1080p基本图像)来击败本机4K的外观。在我认为图像重建技术的情况下 ,它与DLSS直接与DLSS竞争。也就是说,必须提到的是,它具有与古墓丽影的阴影中的较旧版本的DLSS竞争 ,并且具有更现代的整合的最新标题可能会看到差异 。是的,不用说我们的测试仅基于一个实现。当ARC推出时,还有许多其他人出来了。不过 ,我们确实可以访问其他一些XESS实现,并且根据我在Diofield Chronicles或3D Mark的XESS测试中看到的内容,很明显 ,英特尔技术可以产生出色的图像,有时会超过本机渲染 。

  我们很快就会在XESS上获得更多信息,包括它在其他GPU上的运行方式 。是的 ,它确实有效 - 例如 ,我在RTX 3070上测试了古墓丽影的阴影 - 当然,我们迫不及待地想看到它在更多游戏中运行。例如,现代战争2应该在第一天包括在内 ,而技术也将在Death Stranding和Hitman 3等其他许多地方找到一个好的家。虚幻引擎和团结的插件?他们显然已经完成了 。因此,尽管这篇评论的深度很深,但从某种意义上说 ,Xess的故事才刚刚开始,我们期待将来分享更多。

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