新报告说,《辐射76》的发展受到管理不善和强制性紧缩的破坏
一份关于贝塞斯达(Bethesda)广泛嘲笑的辐射76发展的新报告,描绘了一张失误的工作室的照片 ,因为管理不善,缺乏设计方向和发动机挑战创造了一个冷漠,混乱 ,紧缩和倦怠的环境,并且最终无法与玩家共鸣。
Fallout 76于2018年宣布并于次年推出,这是对贝塞斯达心爱的世界末日后RPG系列的在线观点 - 在发布会上受到了良好的欢迎 。Eurogamer的Wesley Yin-Poole甚至将其称为“奇怪 ,无聊,破碎的混乱”,然后用避免徽章拍打它。
现在 ,基于与贝塞斯达(Bethesda)的10名前员工和母公司Zenimax Media的对话,Kotaku的一份冗长的新报告已阐明了陷入困境的发展,这导致了如此糟糕的游戏 ,从一开始就注定要失败。
让我们玩《辐射76现场》 -Ian探索阿巴拉契亚 。
据称,贝塞斯达(Bethesda)的罗克维尔(Rockville)工作室的许多团队都领导了Fallout 76的开发,对高级管理层的推动力创建辐射的直播版本的热情很少,他加入了该公司 ,成为该公司的单人游戏的粉丝。
根据Kotaku的报告,从高级管理人员到76辐射76应该是什么,事项并没有帮助缺乏连贯的方向。据称 ,虽然贝塞斯达的托德·霍华德(Todd Howard)在技术上负责该项目,但他大部分时间都在星菲尔德(Starfield)工作,而设计总监Emil Pagliarulo ”“似乎根本不想参与该产品 。他不想与它联系过任何东西……或者我们将任何东西都读在他前面。”
据报道 ,对于为多人游戏改编贝塞斯达单人专注的创建引擎的巨大技术挑战,问题进一步加剧了问题。据说管理层认为使用Creation Engine将是“较小的邪恶”,但是Kotaku的消息来源声称该决定最终会造成复杂的问题 ,从而导致设计和QA的工作量大大增加,而员工每天经常工作10至16个小时 。多个消息人士告诉Kotaku,《辐射76》的紧缩是必须的 ,据说Zenimax的QA董事Rob Gray在员工提出的问题时不断偏转或拒绝紧缩。
Kotaku的消息来源说,与为多人游戏改编创建引擎相关的大量时间要求和技术挑战不仅是士气低落的,而且管理层的主要原因是管理抛弃Affout Series之一的关键主食NPC的主要原因。据称,贝塞斯达设计师的“几乎没有 ”希望在没有NPC的情况下推出该游戏 ,但执行制片人霍华德拒绝在此问题上发行 。
据报道,高级管理人员还选择忽略设计师对开发过程中其他问题的担忧,包括悲伤 ,多人游戏稳定性和任务检查点。
最终,据说Bethesda的Fallout 76开发的动荡使贝塞斯达(Bethesda)从Starfield和Arkane Studios的Redfall中吸引员工完成,这两款游戏已被推迟 - 驱动了高级开发人员的出埃及记 ,这些高级开发人员曾在贝塞斯达(Bethesda)的一些最大标题上工作,包括Fallout 3和Skyyrim,包括Fallout 3和Skyrim。
关于贝塞斯达高级管理层是否从《辐射76的发展》中学到了任何教训 ,科塔库的消息来源仍然愤世嫉俗。一个人说:“如果像[Activision Blizzard Worker倡导组织这样的事情都有更好的ABK,那将是很棒的,”一个人说:“但是每个人都感到恐惧……因为[Bethesda] HR是超级cutthroat 。据报道 ,在微软的情况下,情况并没有改善,后者在处理其工作室收购时继续强调“解雇”政策。
总而言之,Kotaku的报告对游戏行业的内部运作又一次令人沮丧 ,但值得一读。
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