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隐喻:Refantazio-崇高的游戏让奇异的技术选择失望

知识科普 2025年07月08日 23:41 12 歌辞

  一个幻想的角色游戏 - 这是隐喻的餐巾间音调的背面:Refantazio ,即即将到来的Atlus RPG ,将角色游戏中的关键机制与新颖的幻想环境融合在一起。但是,隐喻将其与扩大的范围结合在一起,并将其漫长的故事运动置于半开放的世界游戏结构中 。对于Atlus来说 ,这可能会遇到麻烦 。Atlus近年来不一定以技术能力而闻名 - 可以说,对于游戏设计中的所有才华,隐喻:Refantazio都有一些深刻的技术问题 ,这与视觉效果的相对谦虚矛盾。

  我认为最好从隐喻开始:Refantazio做得很好,因为它的视觉呈现有时会引人注目。在标志性的Atlus时尚中,其UI设计绝对是一个亮点 。菜单将精心插图的2D角色艺术与大胆的油漆质地溅起 ,并让人联想到人类科学探索的文艺复兴时代。最好在游戏的主菜单中赞不绝口,该菜单突出显示了夹在背景和前景油漆飞溅元素之间的主要角色的绘画,这些元素用于突出显示文本。

  主要字体是工业革命时代的Serif字体 ,强调厚线和细线之间的视觉对比度 。文本与破烂的直且圆形的草图相交,这些勾号暗示了一种较旧的科学或工程插图。另外,游戏对时钟和时间的流逝有很小的痴迷 - 也许适合围绕日历的游戏。我认为 ,最终的效果引起了人们对游戏主题的相当震撼人心的东西 。尽管所有这些明显的视觉复杂性 ,但菜单通常很容易阅读和导航。菜单面板之间的过渡也非常执行,并具有很好的运动感。

  这有点让人联想到最近的角色游戏,但是它从非常不同的地方汲取了视觉灵感 ,并使用了更多的质感和颜色 。另外,它比《角色3重新加载》或最近的Persona 5衍生产品更少使用实时3D元素,因此在这方面 ,它与Persona 5本身更一致。它绝对比最近的其他Atlus票价更为相似,例如Soul Hackers 2或Shin Megami Tensei 5,它们具有吸引力的UI设计 ,但相比之下看起来更基础。

  奥利弗·麦肯齐(Oliver Mackenzie)介绍了“隐喻:Refantazio”的数字铸造视频评论 。

  像角色游戏一样,隐喻讲述了一个漫长而详尽的故事,这是非常有效的 。大约80小时的运行时间显然并不适合您可能会在其他一些RPG中看到的每种现场生产值 ,因此通常有很多相对基本的对话场景,这些场景经常被表达出来。这些场景具有有效的框架,不错的循环动画 ,并具有醒目的动画肖像来传达情感状态。但是 ,隐喻也具有许多较高的生产预算场景,包括冗长的全面动画3D过场动画,这通常描绘了私有的动作时刻 ,这些时刻实际上并不像对话不那么少 。此外,该游戏也有很多2D动漫过场动画,在整个故事中都会为关键的情节发展而自由地洒满。这是比最近的Atlus票价(如Persona 3 Reload)的重大改进 ,在那里这些苛刻的动画序列更加谨慎。从我到目前为止的剧本来看,与其他冗长的Atlus RPG相比,隐喻具有很高的这些序列密度 ,这有助于推动故事并使玩家保持有趣的事情 。

  比喻也比大多数Atlus先前的努力做出了可靠的工作来代表更大的世界。我会说这并不是一个开放世界的游戏,因为游戏场所仍然分为块,但有些领域可能很大。市场区域有很多NPC逐渐磨练 ,游戏有时一次呈现数百个角色,并且绘制距离很大 。2D背景不再那么普遍了,城市区域和对话序列通常以完整的3D艺术构建 ,尽管有时偶尔会绘画。地牢是肉的 ,有一些有趣的区域,尽管Persona 5在其宫殿地区的视觉效果更大。隐喻有一个更艰难的要求,因为它需要在幻想环境中保持更牢固地种植 ,并且在这种情况下,我认为艺术看起来还不错 。

  隐喻:Refantazio确实从角色5提高了基线目标平台从PS3转移到PS4,并且游戏环境的复杂性有所提高。隐喻可能不会因资产复杂性而赢得任何奖项 ,但是在环境艺术品中肯定有更高的多边形定义。例如,这墙上有很多几何细节,以前可能会相对平坦 ,可能会有一个普通的地图来吸引光 。这也是今年早些时候Atlus在P3 Reload中取得的成就,这也是一个奇怪的鲜明环境艺术 。

  我还认为隐喻中的照明也很好。我不想在这里给Atlus过多,因为实际的开放世界照明在间接照明的区域看起来很平坦。但是 ,较小的面积确实具有较高质量的烘焙照明,并且有一些不错的后处理触感,例如SSAO和非常角色的5型花朵照明效果 。我想说游戏的照明和纹理艺术通常让人联想到早些时候的努力 ,这可能并不奇怪 ,因为该游戏实际上是在Persona 5 Engine上运行的。

  隐喻绝对不符合当前的照明标准,甚至不一定是更复杂的最后一代游戏的质量,但是在很多地方 ,照明质量的整体质量也足够令人满意 - 甚至在没有的地方,它的使用,使用更高频道纹理艺术的使用有助于使任何形象在视觉上比在视觉上比在类似于类似的游戏的视觉上明显地分解 ,这是像类似的游戏中。最后,我想说游戏在视觉上看起来合理 。在展示游戏的各种方式之间存在一些风格上的变化 - 例如,阴影在3D过场动画中具有交叉播放的图案 ,在游戏中其他地方并不是真的,并且绘制的肖像和cel所示的渲染图形之间存在明显的对比。但是总的来说,我认为它看起来足够凝聚 ,实时图形与UI和2D艺术融为一体。

  隐喻:Refantazio有一些视觉缺陷,我怀疑这些问题会倾向于坚持玩家 。首先,游戏的整体渲染技术水平让人联想到PS3时代 ,因此我们没有得到精致的烘焙全球照明 ,基于物理的材料以及定义PS4和Xbox One的TAA,从不介意越来越多地描述了当前一代的射线追踪照明。取而代之的是,隐喻以刺耳的阴影图 ,正常地图和镜面标记,这是一种视觉混合物,它在第七代机械上像PS3和Xbox 360一样融合在一起。它不一定是一种毫无意义的混音 ,但确实使游戏具有过时的感觉 。这有点让人想起大约十年前的一些第八代游戏,该游戏将更高的艺术预算与更原始的渲染技术相结合。

  图像质量和缺乏反相理是游戏视觉构成的一个大问题,以至于本机4K渲染只能到目前为止 ,我们需要从8K降低尺寸以消除混叠和闪光。单击图像以获取更高的分辨率 。|

  艺术也不是统一的高质量,在某些领域,2D资产有点值得怀疑 。水平的几何形状在大多数情况下足够细 ,但是纹理有时有些平坦且泥泞。视频也有一些奇怪的问题,例如标题屏幕中使用的视频捕获的质量非常低。动漫过场动画也看起来有些柔软,有时看起来太压缩了 。

  接下来的两个问题也许是最大的问题 ,最终可能会确定视觉效果。隐喻的图像质量相对较差 ,始终具有许多混叠和微光。像Persona 5一样,没有任何抗华,但是在这里 ,游戏的几何密度在这里遇到了很大的颠簸,为别名伪像提供了更多的饲料 。将其与使用大纲着色器的高对比度艺术风格相结合,游戏只是一个混乱的混乱。PS5在大约1656p上呈现 ,因此分辨率并不是我真正说的问题。图像细节从正常的观看距离中看起来足够好,并且游戏似乎相当锋利 。这只是烦人的介绍,这是一种暂时的AA技术才能真正解决的问题 - 尽管在这里与现有的引擎技术正常合作可能会触及。

  相比之下 ,游戏的PC版本在我的RTX 4090系统上以高刷新速率的高刷新率运行良好,但实际上看起来一点也不清洁。似乎在PC上呈现分辨率的一些轮廓尺度的大小,这意味着您在提高RES时确实会失去一些视觉样式 ,而且更细的线条显然会显然会减轻 。它需要整整8k的倒数采样到4K才能达到不错的图像质量,即使在4090上,这种蛮力方法也经常以低于60fps的速度。这些蛮力的方法无法适用于控制台硬件 ,因此我认为这是“ TAA或胸围 ”的“ TAA或BUST ”情况。

  坦率地说 ,超凡的性能不是很好 。在PS5上,该游戏基本上以不稳定的60fps运行,最坏的情况下的帧速率在40秒处 。某些地区大多在60岁时 ,例如第二城市,而第一个城市中的大多数地区都会引起大量的性能问题。战斗往往也很差,而且奇怪的是 ,一些更封闭的地牢和内部空间也往往往往低于每秒60帧。实时过场动画也可以看到延长的滴,尽管2D动漫序列似乎以直达30fps的形式编码 。对于看起来像这样的游戏,并且在PS5控制台上以中等分辨率运行 ,这有点奇怪。我绝对可以感觉到游戏主要是在这里限制的,因为即使在速度越过速度时,将相机朝向天空的镜头也使我们回到了60fps的锁中。

  在所有控制台上的Sub-60FPS游戏都是司空见惯的 ,但是类似的镜头说明:遮挡应确保发动机仅构成墙壁,但是在这里的性能表明,游戏仍在使墙后的复杂城市呈现 。|

  不过 ,游戏总体上有一些奇怪的行为。尽管范围很大 ,但我认为这里没有很好的细节系统。除了使用风格的冒名顶替者(本质上,基本上)用于遥远的字符外,我从未注意到游戏中的模型中弹出式弹出术 。我也不确定剔除系统的有效性 ,因此不会绘制播放器所见的对象。我可以将相机放置,以便我本质上面对墙壁,并且只要墙后面的区域包含一个复杂的场景 ,仍然可以受到大量的命中。大多数游戏引擎在控制视图和遥远的细节方面都做得很好,但是Persona 5 Engine至少在此游戏中可能不会 。

  Persona 5使用同一游戏引擎在当前生机游戏机上运行良好,在PS5和X系列X上达到4K60 ,尽管这是一个更简单的游戏,相比之下,它往往具有相当基本的环境。但是 ,更好的比较点是PS4 Pro版本的隐喻,在PS5上向后兼容。在这里,游戏在我测试的内容中几乎以60fps的锁定运行 ,包括忙碌的城市地区 ,这些地区始终在PS5上挣扎 。至关重要的是,分辨率在这里得到了很大的削减,从PS5上的大约1656p到运行PS4代码的1080p 。冒名顶替者也在距相机距离距离较近的距离处 ,Shadowmap分辨率受到了重大打击,并且某些纹理资产似乎尤其是低分辨率。UI也以1080p渲染,与本机PS5版本的4K UI相比 ,它看起来不太好。但是,在批判性上,这种性能水平要高得多 ,大概对于本机PS5版本来说,其中一些妥协可以维持60fps 。

  核选择可能只是等待一个月的PS5 Pro,在这里 ,45%的GPU颠簸可能几乎将游戏锁定在60fps上。这是假设该游戏具有PS5 Pro支持,并且Atlus并没有做一些不当考虑的事情,例如强迫更高的恢复渲染。如果游戏增强功能将Pro GPU的全部力量部署到较旧的软件中 ,那么这也可能就足够了 。不幸的是 ,我们没有为此评论采样Xbox代码,因此我无法完全解决Xbox系列游戏机上的性能和视觉效果。但是,我们确实有一个漫长的可玩演示 ,因为我在PS5上的经验与完整游戏密切相对应,因此我确实快速查看了该代码。

  在X系列上,有与PS5非常相似的视觉体验 。图形设置看起来相同 ,具有相同的1656p分辨率与相似的阴影和冒名顶替者相同。同样,性能与PS5相似,具有可变帧速率 ,可浸入40秒钟,但可以用更轻的内容击中60fps。可以预见的是,S系列将分辨率一直降低至1080p 。这也影响了UI ,UI从X系列和PS5上的4K下降到S上的1080p。其他视觉设置看起来相似,只是在Microsoft的Junior Console上,阴影绘制发生在更近的范围内。与X和PS5系列相比 ,性能显着降低 ,框架速率有时会降至30年代 。

  很难推荐一个可以播放隐喻的控制台平台:Refantazio 。达到通常一致的60fps的唯一方法是在PS5上的背面访问下运行1080p PS4版本,或者移动到PC并通过问题来动力。也许PS5 Pro的情况会有所改善?|

  总的来说,我非常喜欢《隐喻:Refantazio》的时光。该游戏将吸引许多角色比较 ,这是有充分理由的 。在角色系列本身之外,这是Atlus制作的所有游戏中最类似角色的游戏。有很多相似之处,以至于它需要扩展的文章来描述它们 ,但是它具有非常相似的时间管理,社交链接,基于转弯的弱点的战斗 ,基于党派的游戏玩法,项目和设备以及地牢的布局和机制。实际上,在角色中的所有内容都有一个直接的类似物 ,如果您习惯了角色,那么这个游戏从一开始就熟悉了 。不过,隐喻的构图更加传统上 ,而是关注更广泛的总体故事 ,而不是较小的角色叙事。该游戏的伴侣系统是角色中社会链接的直接类似物,到目前为止我的游戏中并没有充实,尽管这可以通过更多的游戏玩法进一步发展。我也真的很喜欢音乐 ,尽管它的管弦乐风格更具角色 。

  我绝对渴望在将来的个人时间里玩这个游戏。我只是不确定在哪里玩它 - 如果我应该继续使用PS5或PS5上的PS4 Pro代码,请等待PS5 Pro或在PC或Xbox上重新启动它。这取决于Atlus如何通过发布后补丁进一步开发游戏,尤其取决于游戏在PS5 Pro上的工作方式 。隐喻具有重大的绩效妥协 ,我们确实需要看到解决的问题。我想看到质量的30FPS模式,这是一种60fps模式,在目标性能水平上更加一致地运行 ,并且在PS5上启用了VRR对120Hz输出的低框架速率补偿支持(开发人员已在其中一半 - 120Hz由未锁定的帧速率支持120Hz)。

  预计隐喻的基本视觉故障被固定后释放可能是不现实的,但是更改游戏配置以在更一致的帧速率上更好地工作 。特别是,我真的不喜欢PS4代码在PS5上的运行量要比实际的本机PS5版本好得多 。目前 ,我不能全心全意地推荐任何游戏机版本的游戏版本,尽管粗略的外观表明,如果您拥有更高的硬件 ,则PC版本可能是一个可靠的选择。也就是说 ,带有VRR的PS5版本可能是当下在游戏机上的图像质量和性能的最佳组合,因为它通常高于48fps。但是我仍然认为隐喻:Refantazio非常值得玩,如果您喜欢 - 或认为自己喜欢 - 角色风格的游戏 ,因为我认为Atlus的最新RPG非常出色 。只是为了最好地享受它,您需要仔细浏览各种平台和显示选择,每种选择都带有自己的权衡。

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