策略游戏可以令人恐惧吗?
这是您所有扶手椅帕滕斯(Pattons and Joan of Arcs)的扶手椅:策略或策略游戏曾经让您跳跃的问题吗?我在演奏Tindalos Interactive的有前途的电影改编外星人时经常考虑这一点:Dark Descent ,下周在游戏机和PC上脱颖而出,在该游戏机和PC上,您可以指导四重奏的四重奏,但在Xeno侵入的基本底座周围却脆弱而脆弱的士兵 ,跟踪幸存者并试图不唤醒蜂巢的全部扭曲。
外星人改编的问题是,大多数恐怖粉丝都知道这部1986年的电影,因此不受其恐惧的影响 ,无论是创造性地重新想象的 。您当然不会指望自上而下的班级管理模拟人士可以重新点燃大气加工站下面的第一幕之战的疯狂和幽闭恐惧症 - 戈尔曼中尉本来可以为自上而下的景色提供了什么,不用说慢速mo命令界面界面!但是,我有时会在演奏外星人时感到真正的恐惧:黑暗下降 ,这要归功于它的观点提升。至少在一个小时的游戏时间基础上,这是一个可靠的测试案例,因为策略游戏可以使恐怖体验造成恐怖体验 ,这是因为两种流派似乎没有任何共同点。
"Strategy and tactics" covers a massive range, of course - real-time, turn-based, combat-focussed, economy-focussed, historical, sci-fi, Wholesome, grimdark, etc - but the throughline, perhaps, is that all these games hinge on a fantasy of control by means of distance, of having a world laid at your feet, so that you can safely and securely pop down pieces, pluck up resources, slice and redraw boundaries.大多数恐怖游戏恰恰相反:他们以世界正在入侵您的感觉,您无法控制它,因为您不能将自己与之区分开。因此 ,恐怖策略游戏与轮子上的潜艇争吵 。但是,这种非常不兼容是恐慌的绝佳设置。
大多数恐怖开发人员都希望您享受自己的感觉,就像您在上面的字面上观看它们一样,这样他们就可以从您的下面鞭打地毯。而且 ,尽管我不确定是否有任何策略或战术游戏工作室将它推到了这么远,但有许多策略或战术游戏约定的威胁类似,可以将您从神灵般的策划者的角色中倒成贫穷的Gorman的鞋子 ,在头盔监视器的库感到恐慌,这只会使他的混乱感到困惑 。例如,我将永远对“战争雾 ”感到不安。多年来 ,此功能已经采取了各种伪造,但是它广义地指未覆盖的云层在您的单位探索的区域之外。正是在对手的举动上投掷的牛l,必须在早期游戏中仔细地抬起 ,同时试图将自己的议程和单位隐藏起来 。经典的电子游戏皱纹 - 恐惧的持久来源。
通常,战争的雾阻止了一切。但是在某些游戏中,它使您在看见和看不见的情况之间陷入困境 ,也许可以擦拭布局,但不能掩盖敌人 。在外星人:黑暗的后裔中,战争的雾是一半固定的宽大轮廓和混乱,小心翼翼地通过推进火炬梁将其切成薄片。它为您提供了每个建筑物内部的可行想法 - 您通常可以收集目标的粗糙位置 ,最重要的是,您可以始终走上最安全或最短的路线,并没有多大的路线 ,然后将沙丁鱼融合在一起,以便您经常选择错误的门,并在阴暗的范围内掩盖了任何昏暗的障碍 ,或者必须在周围进行探索,或者探索了任何一定的成本,以使其变得易于探索。
虽然这是外星佳能的一件秃头的工作 - 有一个堡垒 ,在放气军事术语时,Xenomorph类别 - 黑暗的下降似乎也了解了在构建外星人恐怖方面的技术调解的重要性 。它知道,当外星人变得多么熟悉 ,当被描绘成运动跟踪器上的一个移动点时,它总是令人震惊,它模棱两可地映射到周围的建筑。
游戏通过鼓励您避免冲突来倾向于这种焦虑 - 除其他外,这增加了地图的整体威胁水平 - 因此 ,要求您将任务与那些点凝视,试图确定旅行的方向,并以与近距离探测器的蜂鸣声成比例地紧握牙齿。当您成功地变得偷偷摸摸时 ,情况会更糟,因为这意味着在DOT转变为一组流口水,嵌套的下巴之前 ,这是在电影中永远生活的。
我们可以从幻想策略游戏中获得类似的不安吗?我认为,借着我玩过的《迪马司摩》(Disaclismo)的作品,这是MoonLighter开发商Digital Sun的RTS和Tower Defense of Tower Defense的融合(披露:前Eurogamer贡献者Brendan Caldwell是作家之一) 。在这里 ,战争的雾是一片森林,里面有有毒的雾气。在一个有关所述雾气起源的故事中,您建立了基地 ,以各种资源生产的小屋和防御工事从块和宜人风化的石头和木头中夹住在一起。到了晚上,成群的苍白,破碎的boglins从深处从路障上从深处到gna 。它们比恐怖的可怕 - Xenomorph带有一小仓仓线 - 但尽管如此,他们每次日落的重新出现的想法还是压迫性的。它将游戏分解为安装悬念的周期。
卡塔克里斯莫(Disaclismo)的建筑元素感觉就像乐高乐园(Lego)一样 ,在合奏的老年比赛中,有些阳光灿烂的阳光是如何从伐木营和采石场,将商品拖到市中心的方式出现的 。但是我记得黑暗紧贴地图边缘的演示 ,橙色和棕色厚厚的檐篷,从每个单元的视野中都呈少量的正方形,使橙色和棕色的檐篷呈巨大的橙色和棕色。
即使从高高的角度来看 ,这森林也很难阅读。放大桥梁的建造,您通常会脸上呈圆形,迫使您旋转视野 ,并且经常使自己更加迷惑自己 。在演示上半场,我经常失去轴承,同时指导部队穿过林地。在游戏最令人毛骨悚然的情况下 ,我没有想起其他策略头衔,而是黑木的变化,分裂的视觉锥。建筑定居点从这些缠结中释放了相机,使您清晰地在内部航行 ,并以要塞城堡的形状为重心 。您在树干之间编织时感到困惑,这是在设置上做一些默认质量检查的挑衅。这几乎就像您在这个不满,杂草丛生的世界中的真正目标是使其更适合策略模拟。
策略和战术游戏令人惊讶地享受恐怖 ,这不仅是因为某些类型的惯例(例如战争之雾)制造出精美的环境设备,而且因为策略作为一个概念根本上是可怕的。即使您玩舒适的乡村管理模拟,而不是一些Uber-Militaristic 4倍游戏 ,策略正在人性化 。无论是否受到流血的助长,这都是关于将生物划分为类别,施加边界 ,取消细微差别和提高输出 - 将所有内容沸腾到梅纳布尔上的数字和测量值。一些以恐怖为主题的策略或战术游戏在他们的故事中指出了这一点。例如,黑暗的下降将玩家当作Dastardly Weyland-Yutani Corporation的雇员,其三重营销风格的口号“建立更好的世界” 。叫我虐待狂 ,但是如果您最终在您的指挥下的所有阵容上拉一个伯克,用Xeno Giblets逃离地球,让股东惊叹股东,而所有的一切都在您身后 ,我都会爱上它。
其他策略游戏将策略作为游戏练习的bale亵性更为抽象。以2019年的PC和游戏机,XCom的遥远堂兄以及真正折磨的准维多利亚时代黑色的作品,所有削减红色和骨白色的曲目 ,这揭示了可互换单元的概念的烦恼 。您的部队在这里是由游戏主角,是有史以来最伟大的战士的记忆而形成的克隆或“女儿”。治愈女儿的唯一方法是牺牲另一个女儿,将她放弃给游戏的油腻的牢固的牢固的地图。
因此 ,维持力量是一种反复液化自己和过去的练习,这是一种自我夸大,自我诠释和遗忘性失忆的流离失所的行为 ,尽管它肯定很花哨 。这是一种残酷,压倒性的经历 - 每个聚会与数十个敌人只有四个女儿,因此 ,就像在XCOM中一样,您必须掌握中断攻击并触发奖励行动的艺术,甚至在轮流之外触发赔率。但是,使它成为恐怖游戏的原因是它如何使您对自己担任指挥官的感觉。
这是一种非常不同的模拟 ,但是我今年在PC上获得了同样的不良恐惧机器的氛围 。它的异想天开和丰富多彩,就像其他奇特是愚蠢而死亡的,但要将其玩家描述为非常怪诞的意图。标题的机器是来自古董展览会的那些神圣的动画命运者之一。弹出一枚硬币 ,您可以进入国际心理网络,该网络使您可以在地区播种“恐惧种子”,引入可怕的现象 ,例如青蛙的雨水,并利用所产生的大量恐慌以实现您的邪恶目标,例如夺取对英国药品贸易的控制。
与我在这里讨论的所有其他游戏不同 ,神话般的恐惧机器或多或少都可以分散在黑暗的元素上 。每张地图都是清洁,漫画色和字体的2D广场,微风而几乎无阴影。但是混合物中有一些起义。颜色组合以某种方式是错误的 ,例如厕所清洁剂在蛋ust上倾斜 。它们的亮度令人震惊 - 表明失眠,偏执和不稳定。这个世界不会眨眼。您各种秘密特工的面孔凝视着没有表达的 。有一种感觉,即您的cack吟式策划者是机器的真正受害者,徘徊在屈服于您要点燃的歇斯底里的边缘。
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