Aveum的神仙推动了虚幻引擎5强 - 图像质量受苦
经过五年的发展 ,Aveum的神仙已经降落了,其区别是使用其所有下一代功能在虚幻发动机5上发货的第一个非发行游戏。有纳米微观几何和射线追踪的管腔照明以及虚拟的阴影图 。不仅如此,开发人员仅针对每秒60帧的目标 ,这意味着没有30fps Fidelity选项。有人可能会说,开发人员Ascentant为自己的回到这里做了一根杆,请记住,UE5仍然是一种新生的技术 ,游戏可以兑现其承诺?图像质量会坚持吗?它每秒维持60帧吗?Xbox系列s呢?
Aveum的神仙有很多视觉高点。我们拥有其教程的广阔背景 - 借助Lumen,实时点亮了山脉 。我们获得了开阔的城市Lucium,这是房屋 ,市场,桥梁,风车 ,NPC的几何复杂蔓延。您将其命名,细节堆叠起来。在这里,UE5的纳米人有助于实时渲染整个城市 ,同时将框架速率目标保持在60fps。除此之外,每章几乎都作为虚幻引擎5功能的独立展示柜 。从城市大门的围困 - 充满粒子效应的地平线到充满树木和瀑布的废墟区域,总体上有一种非常多样性的感觉。
Aveum的神仙:数字铸造技术评论视频。
所有这些都使我们成为了不朽的第一个(也是最明显的缺点:图像质量) 。尽管UE5意识到了球队经常引人注目的艺术方向 ,但该游戏并不总是被其缩放方法所讨人喜欢。PS5和X系列目标4K使用AMD的FSR 2.1时间升级。基本分辨率从缩放的位置是一个要低得多的数字 - 每个数字为1280x720 。到目前为止,每次测试的镜头都以720p的速度 - 在电影摄像机的摄像机剪裁上,或在游戏玩法中的屏幕边缘。这表明使用了FSR 2的超级性能模式,换句话说 ,目标4K输出的比例为33%。老实说,在静止框架中 - 静态镜头 - 它看起来确实比这个数字所建议的要好,因为从前的框架堆叠以生成令人信服的最终决议 ,因此可以很好地解决 。
但是,不可避免地,任何动作 ,尤其是在屏幕上细节的细节,都会产生清晰的缩放伪像。我们会得到噪音 - 几乎就像是嘶哑的效果。奇怪的是,尽管PS5与X系列共享相同的基础分辨率 ,但PS5总体上可以分辨出更清晰的图像,这一点可能暗示了两者之间的后处理治疗方法不同 。更明显的是Xbox系列S的状态S。此版本再次以60fps为目标 - 并诉诸FSR 2缩放以达到目标。这里的基本分辨率虽然约为768x436,从而产生了比其他两台计算机的模糊图像 ,并且比素分解更多。
就目前而言,神仙在所有三台机器上都有粗糙的边缘 - 但在S系列S系列上更易于亮点 。该城市黄金贴花上的镜头亮点很容易破裂。每当我们切换护身符时,甚至我们手上的细节都会变成像素的噪音。最终,这些景点不会使作品投入到游戏中的作品方向上 。还值得注意的是 ,FSR 2模式是自适应的,根据PS5或X系列的输出分辨率进行调整。因此,例如 ,通过在4K处输出任何一个机器,FSR模式设置为超级性能,即比例为33%-720p。但是 ,假设您连接了1080p监视器,则游戏将切换到FSR 2质量模式 - 或1080p的66% 。最后,这使我们以720p的基础分辨率回到了。
一个比较画廊 ,以供您观看。尽管Xbox系列X和PS5在其本机分辨率上有效相同,但PS5的最终帧似乎整体上都可以更加锐利 。同时,就分辨率 ,细节和设置而言,斧头在系列S上都陷入困境。
从理论上讲,如果FSR 2的目标分辨率是绩效的因素,则您的输出分辨率可能会影响帧速率。但是 ,我在这里进行了腿部工作,并比较了PS5上的1080p和4K输出模式,实际上 ,帧速率的任何一种差异都没有差异 。
在设计方面,Aveum的Immortals具有另一个独特的转折,因为它是一个以魔术为主题的第一人称射击游戏。这是从现代FPS标题中磨损良好的枪支 ,枪支和更多枪支的巨大的枪支中的主食,因此,从每只手中爆炸各种咒语为PS5和X系列X创造了独特的技术锻炼 ,并在所有方向上飞行了粒子效果和透明度。它变成了壮丽的颜色和火花,通常压倒了屏幕。
所有这些都利用了虚幻引擎的5尼亚加拉系统来操纵相同的效果资产,以获得不同的结果 。在峰值动作中 ,这些咒语本身令人印象深刻,这是一个真正的当前代理标题的明显标志,考虑到60fps,这一切都是可能的。我注意到的唯一奇怪的观点是 ,在PS5,X系列和尤其是系列S上的低分辨率上,上帝的光线如何以30fps的形式进行更新 - 半刷新 ,当游戏玩法在60时脱颖而出。
在所有三个游戏机上测试了来自游戏中类似区域的少数性能快照 。
Aveum技术交付的不朽不朽。概念艺术充满了比例,其效果在整个屏幕上以骄傲的多余而飞溅,并且在虚幻引擎5上都可以很好地实现。但是 ,随后,PS5,X系列X和尤其是S系列S上的图像质量并没有以最佳的方式显示出来 。质量低下的问题也有30fps的元素。
除此之外 ,似乎还有一个错误,导致选择的敌人和NPC完全没有任何阴影。您将其命名,从守卫到主要老板 - 有时 ,影子无法渲染,这意味着它们就像他们徘徊在现场一样 。所有这些问题都适用于PS5,X系列和系列S相似的1.02。S系列也有额外的怪癖,通常会有更多的纹理流行 ,此外,我在播放的前十分钟内有一个不幸的软件锁。
如果我们仅专注于Xbox机器,则几乎所有不朽视觉设计的方面都会为4TF机器设置 。首先是世界细节。在第三章的废墟区域中 ,草,岩石和整棵树被从现场剥离。有时对比很大。S系列以60fps的速度推动 - 但到达那里涉及大受欢迎,使其具有更贫瘠的环境 。另一个例子是在城市附近的驻军区域:地板上的木板 ,其小巷周围的旗帜都被移走了。您还将看到几何形状,阴影和对象LOD设置被绘制在系列S上 - 从而使整体上的弹出率更高。
Unreal Engine 5的下一代功能首先找到了Fortnite的方式 - 这是对每种新技术及其工作方式的深入研究 。
S系列的削减列表还在继续,令人着迷的是 ,看到了将其表现延续到从头开始的距离。首先,您会注意到阴影的设置较低。S系列似乎也使用了较低的体积照明预设,从而在那些光条纹上产生了更多的别名 。此外 ,纹理质量至少在某些地方 - 以及某些效果的总体质量。相比之下,其余的削减幅度不太明确,并且大部分归结为其较低的本地渲染重新升级。例如,屏幕空间反射和环境阻塞在Xbox机器之间的质量接近 。实际上 ,水坑反射质量相似,即使不是在附近经常缺少几何形状和草细节。总体而言,毫无疑问 ,S系列的最大缺点是其较低的图像质量,剥离的世界细节和额外的弹出式。
PS5共享与X系列的所有设置 。阴影,纹理 ,世界细节,绘制距离 - 您将其命名,它们在其菜单屏幕上具有较高的设置 ,但它们的设置较高,结果在较慢的帧速率上运行。在游戏中,60fps是目标 ,并且在大部分时间里,它也可以很好地满足,即使性能可以在最繁忙的场景中下降。随着咒语或boss战的任何加剧,帧速率有时会摇动至50fps ,40fps,甚至在下面。原因很明显:在密集,复杂的环境中 ,用咒语超载屏幕可以解决问题 。在极端情况下,我们在索尼的机器上有40fps线。Xbox系列X的性能也可变,但通常比PS5更顺畅 ,在最具挑战性的场景中,性能提高了5-10fps。
将系列S带入方程式,其帧速率是两种方式之一 。首先 ,在城市 - 开幕章节 - 它比PS5和X系列X差。这确实是在我们穿越街道时的第一个爆炸性套件,表演会被锤击。在这种情况下,它将X系列X拖曳高达10fps ,而我们导航繁忙的几何繁重区域 。但是,总的来说,在第一章中,系列S仍以稳定的60运行。为了慢慢导航贫民窟 ,问题为零。这里的好消息是后来的森林区域,龙在上面飞过头顶的围困实际上往往比PS5和X系列X跑得更好 。JuniorXbox的视觉效果可能被残酷地削减,但是在某些任务中的表现确实更接近60fps ,即使性能可以降低其他地方。
总体而言,Aveum的不朽是我一段时间以来评论过的最迷人的游戏之一,即使有问题。在关注当前生命的开发之间 ,其使用虚幻引擎5.1功能 - 纳米和管腔 - 有一个真正的野心来推动尖端技术 。但是,是的,很明显 ,不朽的人存在需要解决的技术问题。使用FSR 2的图像分解并不能以最佳方式呈现世界,这在很大程度上是由于PS5,Series X和S系列的基础分辨率低。有阴影虫 ,有时每个都难以达到其60fps的目标,尤其是在大型设置中。
这就是控制台的情况,我们将很快返回Aveum的神仙来讨论PC上的情况 - 但并不是说这也会在硬件方面具有挑战性 。
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